Melhores jogos do momento e Analise

Call of Duty: Ghosts

Ele virou meme na internet, mas a Activision parece nem ligar para isso. Riley, o companheiro canino do jogador em “Call of Duty: Ghosts” é levado a sério pela empresa.
Segundo os representantes da Infinity Ward no estande da Activision na E3 2013, essa é uma das novas técnicas de infiltração que os militares norte-americanos utilizam atualmente.
Mas antes de falar sobre o infame cachorro é preciso falar um pouco da história de “Ghosts”, que segue em uma realidade alternativa em que os eventos de "Mordern Warfare" nunca aconteceram, seus personagens nunca existiram. Aqui é um novo conflito. Uma nova guerra.
Os detalhes são escassos, mas sabemos que um ‘grande evento’ aconteceu nos EUA há 10 anos, acabando com seu status de superpotência mundial.
Em vez de um monte personagens sem muita relação entre si, como nos jogos anteriores, aqui você vai acompanhar a história de dois irmãos que fazem parte de um grupo de soldados chamados Ghosts, que vão lutar contra uma força desconhecida, mas, ao que parece, tem ligação com as companhias petrolíferas da América do Sul.
Uma guerra animal
Durante a E3 a Activision fez uma apresentação que mostrou três partes da campanha solo. A primeira delas, No Man’s Land, se passa em San Diego, agora uma cidade devastada, com casas caindo aos pedaços, prédios desmoronando e ruas destruídas. A mata tomou conta do lugar, dando a impressão de ser qualquer lugar - menos uma cidade dos EUA.


Essa parte foi bastante focada na forma em que Riley é usado no jogo. O seu 'pet' é muito mais do que um companheiro controlado por inteligência artificial. Na verdade ele é uma ferramenta de reconhecimento, que se esgueira pela mata, identifica e ataca inimigos desavisados.
O jogador controla o cão com um tablet, dando ordens para ele andar sorrateiramente, latir para chamar atenção ou pular num pescoço dando mole.
Ou seja, ele age como um drone dos games anteriores. Logo no começo da demonstração vimos o cachorro ser a principal arma para se infiltrar em um acampamento tomado por um exército inimigo.
Essa parte do jogo foi bem tensa, com muitos momentos de ação e adrenalina. Porém pude notar que os inimigos não atacavam o cachorro. Na verdade eles fugiam de medo, ficando vulneráveis a disparos do soldado controlado pelo computador.
O produtor que fazia a apresentação foi questionado sobre o que acontece quando o cachorro é morto pelos inimigos e ele respondeu o seguinte: “O que acontece quando seu personagem morre?” – deixando claro que Riley é uma extensão essencial do personagem do jogador.
Uma guerra mascarada
A segunda parte da demonstração acontece na cidade de Caracas, Venezuela. Lá os Ghosts devem invadir um prédio comercial bem alto e eliminar um alvo não revelado.
Como era noite, os fantasmas vestidos de preto utilizam uma técnica de rapel para descer pela lateral do prédio e eliminar uma série de soldados inimigos. Nesse ponto a apresentação do jogo parecia seguir a linha dos jogos de Tom Clancy, como “Rainbow 6” ou os atigos “Splinter Cell”, dando mais atenção à parte tática do que no confronto direto.
Depois de eliminar alguns soldados inimigos, o seu personagem entra na sala de energia do prédio, adiciona uma bomba e elimina um esquadrão de reconhecimento sem chamar atenção.
Ao sair pela janela o jogo mostra uma cena em que o seu soldado elimina mais uns três inimigos sorrateiramente, mas a tela apaga e aparece uma legenda que diz “momentos depois”. A cena corta para o prédio em que os Ghosts estavam desabando. A cena foi rápida, mas bastante emocionante.
A terceira e última parte da apresentação, Into the Deep, mostra os dois irmãos no fundo do mar do Caribe em busca de um navio. O cenário é simplesmente fantástico, dá a impressão de estar assistindo a um documentário sobre a vida marítima do National Geographic ou coisa parecida.
Essa fase, quase uma tech demo, serviu para mostrar a técnica de refração de luz da nova engine de “Call of Duty”, pois os soldados passaram o tempo todo nadando em direção ao objetivo. Apenas no final da demonstração houve um pouco de ação, mas nada muito impressionante.
No final das três demonstrações ficou claro que a Infinity Ward e a Activision vão continuar a entregar aos fãs da série o que eles querem: ação incessante, momentos tensos e uma história cinematográfica.
Tudo ficou mais bonito com a nova engine, desenvolvida para receber de braços abertos a nova geração de consoles. Tudo é muito bonito, muito detalhado e em nenhum momento o jogo engasgou ou mostrou uma deficiência técnica.
Mas continua sendo “Call of Duty”, sem tirar nem por. É um jogo de ação excelente, sim, só que sem novidades substanciais de verdade. É como dizem: em time que está ganhando não se mexe – e esse ditado é seguido ao pé da letra pela Activision.

9°:Gears of War: Judgement


"Judgment" foi criado ao mesmo tempo como um prólogo e uma conclusão para "Gears of War", uma das mais emblemáticas franquias desta geração. Goste você ou não, o impacto de "Gears" nos games atuais não pode ser negado. A série apontou tendências e serviu de cartão de visitas para o motor gráfico Unreal Engine 3.


A tarefa de "Judgment", portanto, não era nada fácil: a responsabilidade pesou para o lado do estúdio People Can Fly. A produtora fez bonito em seu passeio pelo passado de "Gears of War", com uma campanha frenética e cheia de desafios, pontuada por cenários deslumbrantes - muito além dos '50 tons de cinza' tão criticados nos games anteriores. O multiplayer, porém, perdeu sua modalidade mais festejada: o novo Overrun é uma ótima adição, mas não faz sentido a ausência do modo Horde.





Com várias novidades e o ajuste fino nos controles, "Judgment" pode não ser a chave de ouro que fecharia a franquia, mas ainda é um excelente capítulo de "Gears of War".

INTRODUÇÃO

Ambientado 14 anos antes do primeiro "Gears of War", "Judgment" deixa Marcus e Dom de lado para mostrar uma aventura do passado de Baird e Cole, quando ainda eram membros do Kilo Squad, pouco tempo após a invasão dos monstruosos Locust começar.

O jogo conta com elementos quase 'arcade', com desafios e um sistema de pontuação durante a campanha, além de novos controles que tornam a experiência mais ágil - uma necessidade diante da horda Locust que avança sem piedade em todos os capítulos.  Há também uma mini-campanha intitulada "Aftermath", que se passa na mesma época de "Gears of War 3" e faz a ligação entre os 2 jogos.

No multiplayer, o destaque é o modo Overrun e seu sistema de classes. As partidas combinam elementos dos tradicionais Horde e Beast - que ficaram de fora no game - com captura e defesa de objetivos. Outras modalidades novas, como Free for All e Survival são legais, mas não acrescentam muito.

PONTOS POSITIVOS

  • Prólogo da guerra
  • Superar a trilogia "Gears of War" original não é uma tarefa fácil e "Judgment" faz bem em não tentar. Ao invés disso, o jogo serve como uma apresentação deste universo para os recém-chegados ao Xbox 360, narrando os eventos nos primeiros dias após a invasão dos Locust

    A história é contada por Baird, Cole e os novatos Paduk e Sofia, em formato de flashback: os quatro COGs estão em um tribunal por terem desobedecido ordens superiores.

    Muito da mitologia de "Gears of War" é apresentado pelo cenário: cartazes nas paredes, objetos no Museu da Glória Militar e personagens mortos em situações trágicas contam uma história já conhecida, mas com novas perspectivas. São detalhes que passarão batidos para os não iniciados, mas que compõem a ambientação de maneira caprichada.
  • Aventura desafiadora
  • A campanha de "Judgment" tem um ritmo bastante diferente de um "Gears of War" tradicional: não tem o ritmo cinematográfico da trilogia original mas sim uma pegada 'arcade': você acumula pontos e estrelas em cada trecho do jogo, que são apresentados em placares que mostram sua pontuação, número de execuções, tiros na cabeça, quantas vezes foi derrubado e assim por diante.

    Ao acumular estrelas, você ganha experiência e sobe de nível, desbloqueando extras - desde a mini-campanha "Aftermath" até 'skins' para as armas e personagens extras para o multiplayer. Se achar que pode fazer melhor, você pode jogar novamente cada trecho do jogo, até alcançar o placar desejado.

    O ritmo frenético dos combates, que trazem muitos Locust para cima dos jogadores, é acompanhado por uma reformulação nos controles: ajustes pequenos, como o uso de um botão para trocar de armas e outro para lançar granadas garantem uma velocidade maior aos comandos, sem remover o tradicional uso de cobertura e outras táticas típicas de "Gears of War".

    Também são constantes os arquivos confidenciais, que oferecem desafios extras - valendo mais pontos e elevando a dificuldade com alterações significativas na fase. Ao optar por desconfidencializar uma missão, você pode encarar coisas como jogar apenas com escopetas e pistolas, começar a fase sem munição, lutar contra Locust mais poderosos, ter gases tóxicos nublando a visão e muito mais.

    É um desafio extra que pode ser ignorado sem prejudicar a compreensão da história, mas que certamente agradará aos jogadores mais calejados, sempre em busca de fortes emoções.
  • Explosão de cores
  • A direção de arte de "Gears of War" sempre seguiu o conceito de 'beleza arruinada'. As cidades de Sera possuíam uma arquitetura fantástica, com prédios cheios de detalhes, mas tudo foi destruído muito tempo atrás, quando os Locust emergiram do solo. Por isso a trilogia original traz uma paleta de cores limitada, composta de tons de cinza e marrom.

    Em "Judgment", temos um vislumbre de como era esse mundo antes do Emergence Day. O game traz paisagens cheias de cores, com efeitos de luz, vento e fumaça sensacionais. Para completar, o nível de detalhes tanto nos prédios e ruas quanto no cenário ao fundo é excelente, passando a impressão de ser um mundo muito maior do que aquele onde de fato jogamos.
  • Mini-campanha extra
  • Para os fãs de "Gears of War 3", jogar "Aftermath" é um passeio que se faz com um sorriso estampado no rosto. Você acompanha Baird e Cole em busca de reforços - e de um navio - enquanto Marcus e o resto do Delta Squad partem para o estágio final do jogo.

    A mini-campanha parece até um DLC de "Gears 3": saem de cena o sistema de pontuação, estrelas e o ritmo mais pausado. Volta o clima sombrio, a predominância do cinza e marrom  e a narrativa cinematográfica. A dupla volta para Halvo Bay e se encontra com Paduk, ainda mais amargo do que em "Judgment".

    A aventura, com ares de 'survival horror', traz ambientes sinistros, combates vorazes e a narrativa dramática de "Gears of War 3", ao mesmo tempo em que permite observar as consequências das ações do Delta Squad no resto do mundo e o destino dos personagens de "Judgment", tantos anos depois.
  • Modo Overrun
  • Entre as modalidades multiplayer de "Judgment", o grande destaque é o modo Overrun. Trata-se de um jogo de ataque e defesa, em que os jogadores se revezam no controle dos COG e Locust.

    O time COG precisa defender três bases ao longo da partida, até que o tempo termine. Cada jogador escolhe entre uma das 4 classes disponíveis, cada qual com seu papel: o médico pode curar e reviver aliados, o soldado joga munição para os colegas e assim por diante.

    Já a equipe Locust precisa destruir as bases para vencer. As unidades disponíveis para o jogador são divididas em dois níveis, desbloqueadas conforme o progresso na partida e oponentes abatidos. Cada uma possui um poder especial e algumas limitações.

    Na prática, é uma mistura interessante dos modos Horde e Beast dos "Gears" anteriroes, com a adição dos sistemas de classes e captura/defesa de objetivos. É uma modalidade bastante tática, que rende partidas emocionantes.
  • Versão brasileira
  • "Judgment" é o primeiro "Gears" totalmente localizado para o Brasil, com legendas, menus e dublagem em português. A dublagem é muito boa, melhor do que títulos recentes do Xbox 360, como "Halo 4", por exemplo. O trabalho de localização preservou o estilo de cada personagem, adaptando a interpretaçao ao público brasileiro.

    O melhor exemplo disso é o fanfarrão Cole Train, que no original tem um estilo "mano do hip-hop" e na versão nacional, soa como um cara malandro, preservando seu senso de humor e as tiradas divertidas.

    Ainda assim, os veteranos podem estranhar as vozes de velhos conhecidos, como Baird e o próprio Cole. Nesse caso, é fácil remediar a situação: basta alterar o idioma do Xbox 360 para inglês e aproveitar a aventura em seu idioma original.

PONTOS NEGATIVOS

  • Multiplayer limitado
  • "Gears of War: Judgment" traz muita coisa nova para a franquia da Epic Games, mas deixa de fora modalidades icônicas como os modos Horde e Beast - substituidos pelas batalhas do modo Overrun e Survival.

    Essa segunda modalidade é uma versão do Overrun em que se joga apenas com o time COG, encarando 10 ondas de inimigos Locust, cada vez mais fortes. Ainda é preciso defender as três bases e escolher entre as classes de personagem. Não há todo o conteúdo do Horde original, nem a opção de estabelecer defesas como em "Gears of War 3".

    Saem de cena também modos divertidos, como Wingman e Execution. O que sobra? "Judgment" oferece em seu lugar duas variações de "Free for All", em que os jogadores disputam partidas cada um por si, um modo de captura de objetivos ao estilo "King of the Hill" e o tradicional "Team Deathmatch". Em todas essas modalidades, agora a luta é entre dois times de humanos: um azul e um vermelho. COGs e Locust só se enfrentam em Overrun, Survival e na campanha.

    Os mapas tem traçados divertidos, que geram partidas empolgantes, mas são poucos: quatro para Overrun e Survival, quatro para os modos Versus. Assim, se pegar "Judgment", uma boa dica é não se desfazer de "Gears of War 3", para quando bater a vontade de uma boa e velha partida de Horde.



     Fifa 2013



    INTRODUÇÃO

    Em time que está ganhando não se mexe? Para a EA, esse repetitivo e já manjado jargão futebolístico foi levado ao pé da letra em "FIFA 13".

    Para esse ano, a produtora prometeu mudanças na mecânica de jogo, ajuste fino na inteligência artificial, correção de defeitos de colisão e melhoria no visual dos jogadores.

    Entretanto, o que mais chama a atenção é a maior conectividade online do jogo, que oferece desafios baseados nos mais recentes e importantes acontecimentos da temporada.

    PONTOS POSITIVOS

    • Mais dinâmico e realista
    • O grande trunfo de "FIFA 13" em relação ao ano passado é o ajuste fino na mecânica. Com jogadores mais rápidos em suas arrancadas, o jogo ficou mais dinâmico do que nunca, com dribles frequentes e jogadas ofensivas mais contundentes.

      Além disso, a física que surpreendeu no ano passado pelo realismo ganhou mais fidelidade em relação ao domínio de bola dos atletas. Agora, além da bola reagir de maneira diferente devido à força do chute e habilidade do passador, o domínio da gorduchinha por parte do receptor é essencial para decidir o destino da jogada.

      Esqueça os passes perfeitos à longa distância, qualquer quique na bola pode mudar o rumo da jogada ou até enganar o atleta que recebe o toque. Da mesma forma, os chutes  são calculados de acordo com a situação: se o atacante está livre para realizar o movimento, se a bola está grudada em seu pé e a velocidade tanto do atleta quanto da redonda.

      Assim, "FIFA 13" oferece desafios distintos, dependendo do time escolhido pelo jogador. Se jogar com Barcelona e Real Madrid é tarefa fácil, tentar o mesmo com times brasileiros ou da Liga Árabe vai exigir mais paciência e agilidade para correr atrás de bolas mal dominadas pelos atletas virtuais.
    • Atacantes mais inteligentes
    • Em "FIFA 13" os impedimentos ainda aparecem, mas em menor número. Isso é resultado do refinamento na inteligência artificial, que fez com que os jogadores de ataque ficassem mais atentos ao seu redor, evitando o posicionamento ilegal e até buscando o melhor espaço para receber a bola, facilitando toques de bola rápidos na entrada da área. 
    • Treinos de habilidade
    • Novidade na série, os treinos de habilidade vieram para substituir os antigos treinos 'vazios' do modo arena. Agora, em vez de ficar sozinho contra o goleiro em um centro de treinamento, o jogador poderá testar suas habilidades em treinos voltados à precisão de chutes, dribles e passes. Como exemplo, há desafios de penalidades com alvos fixos espalhados pelo gol ou cobranças de tiro livre com barreira.
    • Conectado com o mundo real
    • Conectividade online é algo sério em "FIFA 13". Logo ao início do jogo, todos os seus pontos de experiência adquiridos em "FIFA 12" são transferidos para a nova versão, assim como o seu time do coração e preferências de controle.

      A partir daí, o jogador é convidado a conhecer as novidades online, como o Live Fixture, que usa dados de partidas atuais para desafiar o jogador em quatro partidas de um clube na temporada e o Game of the Week, que seleciona as partidas mais comentadas da semana para serem reproduzidas no jogo.

      E a conexão com o futebol real não para por aí, novidades como o View Form mostra estatísticas de clubes de destaque na rodada, mostrando quais dados foram atualizados (para melhor ou pior) em cada setor do campo. Além disso, atualizações automáticas podem mudar as estatísticas - e a formação - do time virtual, escalando, piorando ou melhorando as estatísticas de jogadores dependendo do seu rendimento nos campeonatos reais.
    • Narração em português
    • Após duas temporadas sem narração e comentários em português, a série "FIFA" volta a ter vozes brasileiras. A ousada aposta na dupla Tiago Leifert e Caio Ribeiro chega cheia de acertos e erros, mas de maneira geral é algo a se celebrar.

      A dupla transmite para o game o mesmo estilo informal e divertido visto nos programas televisivos, o que agrada em cheio quem já é fã de longa data do jornalista e do ex-jogador. Ainda assim, o resultado foge bastante de um trabalho mais tradicional de locução - como o que acontece em "PES", com Silvio Luiz e Mauro Beting.

      Estilos à parte, há também diversas falhas técnicas. Por exemplo, às vezes rola um silêncio constrangedor de vários segundos, sem comentário algum acontecendo. Além disso, poucos nomes de jogadores e times do Brasil são citados durante as partidas, conferindo um aspecto genérico à locução.

      Vale notar, a situação muda completamente ao realizar duelos entre equipes da Europa, onde até volantes pouco conhecidos são citados por Leifert. De maneira geral, parece que foi feito mais um trabalho de tradução da narração em inglês do que, efetivamente, uma localização desses comentários.

    • Falta de ousadia
    • O que "FIFA 12" teve de sobra faltou nessa nova versão: ousadia. Se no ano passado o jogo revolucionou a forma de se jogar futebol no videogame graças à sua física realista, a EA optou por melhorar os pontos fracos do ano passado e incluir algumas novidades pontuais.

      No visual, o único lampejo de novidade foi a alteração de horário das partidas, que na prática representa apenas novos efeitos de luz e sombra no gramado e jogadores. Já a mecânica apostou em ajustes finos na física, na inclusão de cobranças de falta personalizadas e adiantamento ilegal da barreira por parte da defesa.

      É pouco, se analisarmos que o valor cobrado pelo preço é o mesmo do ano passado e todas essas inovações poderiam ser incluídas em extras para "FIFA 12".
    • Brasileirinho?
    • Quem diria, mas "FIFA 13" foi superado por "Pro Evolution Soccer" no licenciamento de times do Brasil. O jogo que sempre se destacou no país pela inclusão das equipes nacionais esse ano fez feio ao 'esquecer' da importância de várias equipes, incluindo grandes campeões nacionais (e até internacionais) do nosso país, como Botafogo, Internacional, Palmeiras e Vasco.

      Curiosamente, procurados por UOL Jogos,  essas quatro equipes demonstraram interesse em ceder a licença, mas problemas na negociação impediram disso acontecer. No ano passado, apenas seis equipes ficaram de fora, mas neste ano temos dez times problemáticos. Alguns, como Sport Recife e Portuguesa alegam que sequer foram procurados pela EA.

      Um detalhe curioso, entretanto, permanece: Ao jogar com o P. São Paulo, o jogador notará que a torcida canta, a todo instante 'Palmeiras, minha vida é você'. Os atletas estão todos lá, a torcida grita o nome real do time, mas o uniforme... bem, esse nos remete automaticamente aos velhos tempos de “FIFA 95” do Mega Drive.
    • Centro de Criação defeituoso
    • Seu time não está no jogo e você quer criar o real para jogar o modo carreira? Coloque a mão no bolso. Todos os times criados no Creation Centre só podem ser usados no modo carreira caso o jogador compre o pacote específico para esse fim. Seus espaços para times acabaram? Coloque a mão no bolso novamente para adquirir mais.

      A situação, apesar de pouco confortável, até anima o torcedor mais fanático - tanto que Palmeiras, Vasco e Botafogo contam com diversas criações muito bacanas dos usuários. Porém, quem decidir pagar para usar esses times nos modos carreira ainda encontrarão outro empecilho:  ao menos no lançamento, a compra desses pacotes simplesmente não está funcionando e causam até o travamento total do jogo.
      Além disso, o site de criação da EA não é dos mais leves, e usuários com máquinas e internet não tão robustas podem encontrar dificuldades em criar seus times do coração.
    • Problemas persistentes
    • Duas promessas da EA, o fim dos bugs no sistema de colisão e a melhoria na feição dos rostos dos jogadores não foram cumpridas.

      No primeiro caso, já foram relatadas uma infinidade de problemas como bandeirinhas invadindo campo, jogadores que ficam invisíveis e até outros que voam após serem tocados.

      Já o rosto dos jogadores ainda tem aparência de plástico e sem transmitir muitas emoções. Até alguns jogadores mais famosos dos times europeus, como o uruguaio Suarez, exigem um pouco de esforço para serem reconhecidos à primeira vista. Pior, nos times brasileiros, nem mesmo Neymar é muito parecido com sua contraparte real


       Call Of Duty 4


      "Call of Duty" começou sua trajetória em 2003. Em meio a tantos jogos de tiro em primeira pessoa que se passavam na Segunda Guerra Mundial, o título da produtora Infinity Ward se notabilizou pela condução do roteiro. Afinal, se é para limitar o jogador numa narrativa pré-determinada, então, melhor que as situações vividas sejam tão intensas e dramáticas quanto possíveis. Assim, "Call of Duty" fez uma estréia retumbante e as continuações mantiveram a reputação (apenas a terceira edição, feita pela Treyarch, não é exatamente unanimidade).

      De lá para cá, a Segunda Guerra Mundial foi revisitada tantas vezes - games com essa temática são quase um subgênero - que começou a cansar. Agora, diante dos desdobramentos da política internacional em face do 11 de setembro e passados tantos anos do fatídico dia, as guerras modernas passaram a entrar na mira das produtoras. "Call of Duty 4: Modern Warfare" seguiu esse caminho, mas fez muito mais que apenas mudar a era retratada.

      Se os jogos que se passava na Segunda Guerra pareciam se inspirar em "O Resgate do Soldado Ryan", o clima do novo "Call of Duty" tem um quê de filmes de guerra como "Falcão Negro em Perigo". E cinematográfico é a palavra de ordem em "Modern Warfare", não apenas pelo fato de o visual ser espetacular, por (muitas) vezes foto-realista, mas trazer uma condução de roteiro brilhante, superando até mesmo os antecessores, que faz o jogador ficar imerso dentro do teatro de operações.

      Combate ao terror


      O enredo se desenvolve em duas frentes. Numa ponta está um soldado novato da SAS, as forças especiais do Reino Unido, enquanto, em outro arco, vive-se um Marine dos Estados Unidos. Os dois exércitos atuam em duas situações que podem levar perigo para o ocidente: numa delas, um país do Oriente Médio sofre um golpe de Estado, e o novo governo militar declara uma guerra santa contra o "Grande Satã"; em outra, ultranacionalistas russos também planejam um grande ataque. O pano de fundo pode não ser dos mais criativos, mas "Call of Duty 4" compensa isso com uma produção bem-cuidadosa, cuja sensação é estar participando de um filme de guerra.

      O modo de campanha começa com um treinamento, que tem dois propósitos: explicar os comandos e avaliar a capacidade do jogador. Dependendo do tempo com que conseguir terminar o percurso, o jogo aconselha um dos quatro níveis de dificuldade, que vai do "recruit" até o "veteran". Entrando nas operações de fato, começa a montanha-russa de emoções. Os controles nos consoles são até simples para um game do gênero, mas é prático e funcional, além de ter respostas rápidas e precisas. Melhor que isso, só tendo teclado e mouse, como no PC.

      Na linha de fogo

      Como os antecessores, a progressão é basicamente linear, mas um design de fases primoroso faz com que o jogador tenha tantas alternativas que faz lembrar games de exploração com mapas expansivos. Essa via larga permite a criação de várias estratégias para derrotar os oponentes. Mais que isso, a utilização de todos os espaços se torna necessária pelo fato de os inimigos serem muito numerosos e, principalmente, mais inteligentes.

      É verdade que, na maioria das vezes, eles parecem, no máximo, ficar protegidos atrás de paredes e outros obstáculos, atirando quando tiver chance. O fato de o jogo trazer uma mira automática facilita o serviço, mas nem por isso, a dificuldade é baixa. Ocorre que, ficar parado num mesmo esconderijo não é uma boa idéia. Os adversários possuem lança-foguetes e soltam granadas freqüentemente, para fazer você e seus companheiros saírem de suas posições e, assim, se expor ao perigo. Mas, ainda há uma alternativa: jogar de volta a granada.

      Nas dificuldades mais altas, além do poder de fogo implacável, os inimigos começam a pensar em táticas para cercar seu grupo. Enfim, as possibilidades de usar o cenário funcionam para ambos os lados e dominar o recurso é tão importante quanto sua capacidade de mirar e atirar.


      Como se esses tiroteios intensos não fossem o suficiente, a produtora acrescenta na receita, a exemplo dos antecessores, inúmeras situações para dar mais variedade à ação. A primeira fase, por exemplo, envolve uma emocionante fuga de um navio em meio a uma tempestade. Depois, o jogador ainda assume artilharias num helicóptero e num AC-130, equipado com três tipos de armamentos, inclusive uma ignorante 105 mm. Esse é um momento em que o jogador se sente extremamente poderoso, tal a capacidade destrutiva desses equipamentos.

      Uma das fases mais emocionantes é uma missão de assassinato, no qual o jogador e seu superior se infiltram em campos inimigos, equipados com rifles de precisão. Costurando caminhos, a dupla busca maneiras de passar despercebida em meio ao exército adversário. Mas "Call of Duty 4" também é cultura. Você sabia que, além do vento, um tiro de longa distância também deve levar em conta a influência da rotação da Terra, o chamado efeito Coriolis? E que o custo operacional de um bombardeiro "invisível" B-2 é de US$ 2,2 bilhões?

      Encarnando um personagem

      Com dito, o sentimento de "pertencimento", de estar dentro de um filme é muito forte. Mesmo sem dizer uma palavra, os protagonistas parecem interagir com os companheiros a todo instante. Não se trata de um game de esquadrão, no qual você dá ordens. Em teoria, você é apenas mais um dentro do pelotão, e cada soldado age com sua própria inteligência artificial. Mas a produtora sabe que o jogador deve se sentir o centro das atenções e lhe deixa as melhores partes. Por exemplo: ao adentrar uma casa, quase sempre sobra alguém para ser eliminado. Ele está ali, bem a vista. E todos os atos heróicos ficam a cargo do jogador.

      O termo cinematográfico e a condução da narrativa foram levados tão a sério que existem longas cenas especiais que visam aumentar a dramaticidade. A primeira acontece no começo do game, junto com os créditos, quando o jogador é levado num carro. Dali, pode-se observar pelas janelas todo o caos resultante do golpe de Estado. É inacreditável a riqueza do panorama. A segunda situação é desoladora, que acontece depois de uma explosão (e bota explosão nisso). Poucas vezes uma cena de videogame foi tão rica e impactante.

      Jogos bons assim parecem que o tempo passa num instante, mas o fato é que a campanha é curta. Se não encontrar dificuldades, e não perder muito tempo procurando os itens secretos, a modalidade pode ser terminada em cinco ou seis horas. E num game que acontece com um esquadrão, não ter uma modalidade cooperativa parece oportunidade perdida. O único extra que aparece para quem terminou a campanha é um modo arcade, com vidas contadas e pontuação.

      Quase um jogo a parte

      Mahmud Ahmadinejad em breve análise
      Mas aqueles que tiverem uma assinatura Ouro na Live podem desfrutar um dos mais empolgantes multiplayer dos últimos tempos. A modalidade é robusta: suporta até 18 jogadores nos consoles e 32 no computador, e possui 16 mapas e 13 modalidades. E tudo isso pode aumentar com atualizações (que, provavelmente, deverão ser pagas). O desempenho é excelente, e, se ocorrem tropeços de conexão (o chamado lag), é mais provável que o problema esteja em fatores externos ao game. Como sempre, uma partida entre jogadores de vários continentes tende a ser mais problemática do que uma sessão feita só de brasileiros.

      Um multiplayer "simples" em "Call of Duty 4" já teria diversão para dar e vender, mas a Infinity Ward colocou mais recheio para deixar tudo mais irresistível. A modalidade conta com um sistema de experiência persistente, que, quando acumulada, libera mais conteúdo. São adicionadas novas classes (arquétipos que definem os equipamentos e habilidades do avatar), por exemplo. Depois de um certo nível, o jogador poderá personalizar o "boneco", atribuindo-lha armas e "perks" (habilidades), e não apenas usar classes pré-fabricadas. E, conforme for avançando e completando os desafios, mais opções são liberadas. É a mesma artimanha que faz alguns RPG online serem tão "viciantes".

      Há também bônus que valem apenas para uma partida. Quando se consegue eliminar certo número de adversários sem morrer, ganha-se vantagens especiais. Com três mortes, obtém-se o UAV tracker, que permite o time ver a posição dos oponentes no mapa de forma contínua durante 30 segundos, em vez de só aparecerem quando estão disparando as armas. Eliminando cinco, o jogador tem o direito de chamar um bombardeio aéreo, e, por fim, com sete mortes, pode-se pedir um helicóptero para apoio (mas a aeronave pode ser derrubada com lança-foguetes).

      Outras pequenas ações fazem com que os combates sejam mais freqüentes: por exemplo, quando eliminado, o jogador tende a reaparecer perto de um companheiro e, assim, as chances de deparar com uma batalha é maior. Geralmente, em games assim, o sistema manda o jogador para um canto do mapa, tendo que cruzar todo o terreno na esperança de entrar em combate.

      Um filme interativo

      No geral, a produção visual é de tirar o fôlego. Nem todos os cenários são espetaculares, mas, quando todos os elementos se encaixam - efeito de partículas, fumaça, atmosfera e, principalmente, a soberba iluminação - tem-se um dos gráficos mais primorosos e foto-realistas da atual geração. Vale salientar o excelente trabalho técnico e artístico no que se refere à luz e escuridão, com ótimo aproveitamento das sombras projetadas. Com tudo isso, os ambientes parecem ter vida própria, como se alguém já tivesse morado nas ruínas mostradas pelo jogo, tal a profusão de objetos espelhados. E tudo roda com extrema suavidade; é raro ver alguma lentidão.

      A parte sonora não é menos fora de série. Mantendo a tradição, as dublagens estão perfeitas. É como uma superprodução para cinema, com aquelas trilhas sonoras dramáticas, típicas de obras de guerra. O que sobressai é a sonoplastia: cada tipo de arma soa diferente, com clareza e impacto. As explosões são ruidosas, e, num sistema de som poderoso, tudo treme. "Call of Duty 4" faz bonito numa TV comum, mas é daqueles games que revelam todo o potencial em equipamentos sofisticados. Definitivamente, o jogo "pede" uma televisão de alta definição e um home theater.

      CONSIDERAÇÕES

      "Call of Duty 4: Modern Warfare" é forte candidato a jogo do ano, brilhante em todos os aspectos. A campanha tem uma condução de enredo impecável, com algumas das mais ricas e impactantes cenas vistas num videogame, com a sensação de estar participando de um filme de guerra. O único senão é sua pouca duração, mas, enquanto estiver no front, é provável que seja algumas das horas mais emocionantes na frente de um game. Por outro lado, tem um dos multiplayer mais empolgantes dos últimos tempos, combinando robustez e um sistema de experiência que o torna irresistível. É daqueles jogos que instiga a liberar todos os conteúdos. Mesmo quem não gosta de jogos de tiro em primeira pessoa, deveria dar uma chance para "Call of Duty 4". Assim, quem sabe não mude de idéia e passe a incluir em sua preferência o gênero que oferece alguns dos principais candidatos a título do ano. Essa é uma guerra que definitivamente vale a pena lutar.

       GTA 4


      No meio dos anos 90, nascia uma série de jogos que chegaria para marcar o mundo dos games definitivamente: Grand Thef Auto, lançado originalmente para o Playstation, ganhou depois uma versão para PC, que hoje pode ser baixada gratuitamente.


      O jogo contava com gráficos bastante simples, em duas dimensões utilizando a famosa visão "over-the-top" (visão de cima), porém marcou os jogadores por habilitar o roubo de qualquer veículo visível, bem como matar qualquer pedestre sem esquecer, é claro, suas missões politicamente incorretas.



      O sucesso garantiu seqüência e algumas expansões, mas GTA II não inovava tanto, apesar dos gráficos um pouco melhores. Foi apenas em GTA III que a série explodiu em sucesso, com gráficos completamente tridimensionais e visão em terceira pessoa.

      Além de um mundo aberto nunca antes visto no mundo dos jogos, o game permitia que o jogador roubasse qualquer veículo que fosse encontrado, possuindo um número impressionante de missões e missões secundárias, bem como uma cidade gigantesca e muitas armas para variar o cardápio de matanças durante as horas de jogatina.

      Depois de todo o sucesso de GTA III, foi a vez de outros games maravilhosos: GTA: Vice City, que usava uma engine similar à de GTA III, porém com algumas modificações, e GTA: San Andreas, que impressionou críticos do mundo todo por seu alto nível de interatividade, porém, toda a interatividade de San Andreas não chega nem mesmo aos pés de GTA IV.

      Viva o Sonho Americano

      Niko Bellic é um croata que chega a Liberty City em busca de realizar o sonho americano, que seu primo, Roman, garante ter atingido: dinheiro, carros, mansões e mulheres com grandes seios!

      A América parece o continente perfeito para uma nova vida! Como Niko está sendo perseguido por um homem com muitos contatos em seu país, o croata foge para viver com seu primo, Roman, na bela e envolvente Liberty City, uma cidade onde todos os sonhos são realizados.

      Porém, quando Niko chega aos EUA, descobre que nem todos os sonhos de Roman foram realizados. Para falar a verdade, nenhum deles foi concretizado: seu primo vive num apartamento minúsculo e sujo, repleto de baratas, tem um carro caindo aos pedaços e anda devendo até as calças para os agiotas locais.



      A decepção de Niko é enorme, porém sua única escolha é ajudar seu primo a manter-se vivo, defendendo-o de todos os agiotas que vão atrás dele. Aos poucos Niko começa a caminhar por contra própria em Liberty City, e seus contatos vão passando além de Roman.



      A primeira amizade que Niko faz é com Michelle, uma bela garota do meio-oeste norte-americano, que também não tem amigos em Liberty City. Ambos começam a sair juntos e logo começam um namoro. Vlad e Little Jacob são os outros personagens que entram na vida do croata rapidamente.

      Liberty City já não é mais a mesma

      Apesar dos personagens serem totalmente novos na série, a cidade já é muito conhecida dos fãs de Grand Theft Auto: Liberty City está presente em dois jogos, sendo que sua primeira aparição foi em GTA III, e logo foi revisitada em Grand Theft Auto: Liberty City Stories.

      Entretanto, a cidade mudou completamente em GTA IV. Nos outros dois jogos da série, Liberty City tinha uma aparência similar à de Nova York, com bairros de nomes parecidos e arquitetura similar, porém em GTA IV toda a estrutura da cidade foi modificada para ficar ainda mais semelhante com a cidade que nunca dorme.

      Além de ganhar prédios semelhantes aos mais famosos da “Big Apple”, como o Empire State Building, além de pontos turísticos como a clássica Estátua da Liberdade, que teve o rosto modificado no melhor estilo do humor Rockstar.
      Como se não bastasse, a cidade cresceu em tamanho e detalhes, e se antes viajar por Liberty City já era uma tarefa longa, agora a jogatina ficará ainda maior devido às horas que o jogador gastará passando de um ponto ao outro da cidade. Entretanto isso não é, em hipótese alguma, um ponto negativo.



      A liberdade de navegar por toda a cidade, parando para uma visita à lan-house, para assistir a um show, ir com seu primo Roman no clube de Strip-tease ou levar alguma de suas namoradas, para uma noitada no bar ou ainda para jogar boliche ou bilhar é simplesmente emocionante!


      Um editor de vídeo nada emocionante

      Quando a Rockstar anunciou a versão para PC de GTA IV, anunciando também que o jogo receberia um editor de vídeo acoplado que permitiria aos jogadores realizar montagens contando histórias com vídeos capturados de cenas do jogo, isto parecia verdadeiramente promissor.

      No entanto, a captura de vídeo não é tão prática assim, criando clipes de no máximo 30 segundos que devem ser interligados por transições entre cenas bem pouco satisfatórias. Além disso, o fato de não ser possível inserir tais vídeos em sites como o YouTube é uma grande falha dos desenvolvedores.


      Optando por manter as cenas acessíveis apenas aos donos de cópias do jogo, é necessário que o jogador cadastre-se no clube de usuários da Rockstar, o Rockstar Social Club, para poder enviar seus vídeos e assistir aos vídeos de outros usuários.



      Decepção a olho nú

      Usando a engine Euphoria para controlar a física, o jogo apresenta uma das respostas mais impressionantes que o mundo dos games já viu a batidas e outras ações físicas. Quando o jogador acerta o carro contra algum obstáculo fixo em alta velocidade, por exemplo, Niko é atirado pelo pára-brisa.

      Se o personagem pula de um veículo em movimento, rola no chão com muito realismo, como se aquele movimento tivesse sido filmado, ao contrário de outros jogos nos quais os personagens parecem bonecos de pano (ragdolls).



      Entretanto, a adaptação para PC de GTA IV causa um enorme choque naqueles que jogaram a versão para consoles. O serrilhado, que antes apresentava pequenas falhas durante o jogo, agora domina o jogo inteiro, que é tomado ainda por requisitos gráficos simplesmente inacreditáveis.



      Para se ter uma idéia, quando a Equipe Baixaki Jogos testou o título, utilizou um computador com uma GeForce 8800 GTS com 320 MB de memória, uma placa de desempenho médio/avançado, que já é bastante rara entre os jogadores brasileiros.

      Ainda assim, o título rodava somente com as texturas em baixa resolução. Isto representou uma queda impressionante na qualidade gráfica, já que as texturas eram um dos aspectos mais interessantes da versão para consoles de GTA IV.

      Como se não bastasse, as sombras estão com um aspecto absurdo, que faz diversas partes da tela tremerem constantemente durante o jogo. Isto poderá ocasionar um cansaço visual enorme em pouco tempo, impedindo que jogadores com problemas de visão passeiem por Liberty City por mais tempo.

      O famoso Pop-in, tão criticado nas versões para consoles, está ainda pior em GTA IV para PC, assim como diversas falhas de modelagem podem ser encontradas com uma facilidade muito maior. Traduzindo, o visual gráfico de GTA IV no PC está muito abaixo da versão para consoles.

      É evidente que o gráfico pode ficar perfeito para os jogadores que possuírem placas de vídeo de última geração. Entretanto, sejamos sinceros: quantos são os jogadores que você conhece com placas de vídeo que valem mais de mil reais?

      Portanto, a Rockstar deveria ter pensado melhor nos fãs de GTA que não possuem um computador com tanto potencial gráfico. Limitar o número de jogadores capazes de jogar o título numa alta qualidade gráfica não é uma boa idéia. Definitivamente.

      Jogabilidade boa, mas bem menos amigável

      Há quase dois anos atrás, um jogo impressionava os donos de Xbox 360 e, posteriormente, de PCs, por seu sistema de cobertura: Gears of War marcou o mundo dos games com a forma impressionante com que Marcus Fenix e seus aliados combatiam agarrados a paredes e outros obstáculos.

      De lá para cá, os jogos que se prezam passaram a utilizar a mesma tecnologia: exemplos claros desse uso são Uncharted: Drake’s Fortune e Mass Effect. GTA IV não poderia ficar sem esse sistema, que é ativado através do botão R1, no caso do PS3. Se Niko está muito longe do veículo ou obstáculo que será utilizado, o personagem rola no chão para aproximar-se e então se protege.



      Uma vez protegido, Niko pode atirar sem mirar ou o jogador pode pressionar L2, e então a mira automática selecionará um personagem, mas somente ao pressionar o botão de tiro Niko sairá de sua cobertura — com a mira bem posicionada — e atirará no adversário.



      O resto do sistema de combate sofreu poucas modificações em relação aos outros Grand Theft Auto: a mira automática continua disponível, e talvez o que mais chame atenção no combate desarmado é que agora existem três botões diferentes de golpes.

      Com teclas diferentes para o soco principal, o soco secundário e o para chutes, a interação tornou-se muito mais precisa, já que nos outros jogos da série o usuário pressionava apenas um botão e a seqüência de golpes era automática. Isso dá mais versatilidade ao combate, que agora fica interessante mesmo sem armas de fogo.

      Para fugir da polícia, que está muito mais inteligente e, no caso de uma briga entre você e uma gangue, irá atacar ambos os lados, ao contrário dos outros jogos da série, existem duas opções: além do clássico Pay’n’Spray, presente na série desde GTA III, também é possível distanciar-se dos policiais. Ao sair de dentro do círculo piscando no radar e manter-se fora dele durante um certo tempo, a polícia desiste da caçada.

      As forças armadas contam com as mesmas linhas de sempre: polícia local, federais e forças especiais. Seus veículos disponíveis vão desde policiais fazendo ronda a pé pela cidade até helicópteros e barcos, passando por veículos de grande porte blindados.

      Infelizmente, a versão para PC também deixou muito a desejar na jogabilidade, que tornou-se fraca e pouco confortável perto da versão para consoles. Portanto, se você possui um controle do Xbox 360 disponível, aconselhamos que jogue o título no PC usando seu controle, que é configurado automaticamente assim que ligado ao computador.

      Adaptação pouco fiel à versão para consoles

      Grand Theft Auto IV foi um dos melhores jogos de 2008 para os consoles de nova geração Xbox 360 e PlayStation 3. Sua chegada aos PCs era ardentemente esperada pelos fãs da série que não possuíam nenhum dos consoles.

      Por isso, quando a Rockstar anunciou que o lançamento do jogo para PC estava próximo, grande parte dos fãs foram ao delírio. A promessa era grande, com novas possibilidades como um modo multiplayer para até 32 jogadores e um editor de vídeo que daria o que falar.
      Entretanto, uma adaptação mal desenvolvida resultou numa verdadeira decepção para os fãs de GTA. Quem esperava que a Rockstar viesse a lançar um dos jogos mais pesados já vistos, com jogabilidade comprometida?



      Uma péssima arquitetura resultou em gráficos pobres mesmo em placas de vídeo de boa qualidade, o que é bastante incômodo para um jogo de tanto sucesso como GTA. Além disso, o editor de vídeo resultou em uma experiência não tão atrativa quanto se imaginava.


      Ainda assim, é GTA IV, e a experiência continua sendo válida, de qualquer maneira, se você for um grande fã da série. Entretanto, o mais aconselhado é que você economize para comprar uma ótima placa de vídeo antes de adquirir o título.

      5°: Bioshok infinite

      CONSIDERAÇÕES


      "BioShock Infinite" é um jogo especial. Ele se propõe a fazer muitas coisas diferentes e realiza tudo com muita qualidade, sendo competente em várias camadas.



      Quem encarar apenas como um jogo de tiro, vai encontrar um game mais refinado do que o "BioShock" original, com equilíbrio entre armas de fogo, poderes especiais e estratégia, graças aos trilhos pelos cenários e os elementos que Elizabeth pode conjurar.

      O visual é lindo - especialmente em um PC top de linha -, criando uma metrópole voadora crível e envolvente, que serve de pano de fundo perfeito para a história. Vale o mesmo capricho para a trilha sonora, que ajuda a criar um efeito de imersão sem igual, e a garota Elizabeth, uma das heroínas mais charmosas e marcantes dos games.

      Mais adiante, "Infinite" alimenta também discussões sobre racismo, política americana, economia e outros temas de forma mais profunda e contundente do que seu predecessor.

      Por fim, as reviravoltas fantásticas na trama e o final chocante exploram dimensões paralelas, viagens temporais e até uma reflexão sobre o próprio ato de jogar e a natureza do jogo em si.

      É um jogo que vai ser tema de discussões mil por muito tempo e, a exemplo do primeiro "BioShock", certamente vai influenciar diversos títulos nos anos por vir.

      INTRODUÇÃO

      Tudo começa com um farol. Assim como no clássico "BioShock" original, de 2007, "Infinite" dá continuidade ao legado da franquia em uma nova e ousada empreitada.

      O ano da história é 1912 e, em vez de explorar o fundo do mar, o jogador agora é levado a Columbia, uma impressionante cidade que flutua entre as nuvens.

      No comando de Booker DeWitt, um ex-soldado e agente do governo dos Estados Unidos, o objetivo é resgatar a garota aprisionada Elizabeth para quitar dívidas.

      Amarrando toda a trama há um sistema de tiro e poderes especiais muito parecido com os "BioShock" anteriores, mas com a empolgante adição de trilhos que permitem viajar pelos cenários em alta velocidade.

      PONTOS POSITIVOS

      • Cenário envolvente
      • O elenco de "BioShock Infinite" é memorável, mas o grande personagem é mesmo Columbia. A incrível cidade voadora baseia-se na sociedade americana do início do século passado, tanto em arquitetura quanto organização social e econômica.

        Os cenários são detalhados, elaborados e envolventes, criando um senso de imersão raramente visto. Columbia dá também combustível para diversos debates e interpretações de "Infinite", como críticas a racismo, à Revolução Industrial, ao modo de vida americano e outros.

        Difícil dizer se algum deles é o grande tema central, o principal, o "correto", mas fato é que há material aqui para longos e variados papos.

        Columbia também propicia uma experiência totalmente distinta em relação à prima mais velha, Rapture. Enquanto a cidade submersa mostrava resquícios da metrópole gloriosa e vibrante que um dia foi, um fóssil, por assim dizer, Columbia permite vê-la em atividade.

        Eventualmente, a trama nos leva a ver o auge, o início da derrocada e o fim de Columbia. Contudo, devo avisar, de maneiras nada convencionais.
      • Tiroteio de qualidade
      • Roteiro à parte, "BioShock" apresentou um game de tiro em primeira pessoa intenso e gratificante. "Infinite" segue na mesma linha, apresentando um vasto arsenal de pistolas, metralhadoras, escopetas, lançadores de foguetes e outros tantos armamentos.

        No lugar dos poderes especiais Plasmids aparecem os Vigors, que exercem praticamente a mesma função: Booker pode arremesar bolas de fogo, corvos, raios elétricos, criar armadilhas, puxar inimigos com tentáculos de água e até possuir máquinas e inimigos para lutarem a seu favor.

        A dupla de atrações vira trinca com a adição do Sky-Hook, um ganho que serve para atacar e, principalmente, engatar em trilhos que cortam as paisagens de Columbia. Assim, as cenas de batalha ganham uma dimensão vertical, permitindo planejar ataques vindos do alto ou de baixo.

        Por fim, a garota Elizabeth também colabora, adicionando estratégia aos combates: ela pode criar elementos no cenário, como coberturas, caixas de munição e metralhadoras. Porém, só um objeto pode ser materializado por vez.
      • A companhia de Elizabeth
      • Columbia é a presença mais constante do game, mas o charme e carisma de Elizabeth também deixarão saudades em quem jogar "Infinite".

        Muito além de uma donzela em perigo, a garota de olhos azuis é um belo auxílio na jornada por Columbia. Além de ajudar nos combates, ela acha itens pelos cenários, como dinheiro e munição, e também consegue abrir fechaduras.

        Em termos de história, ela ajuda a encarar certos personagens e eventos por perspectivas diferentes. Sua personalidade forte cativa, enternece e apaixona. Logo você se apega e começa a se preocupar com ela.

        Com as revelações ao final da trama, então, é impossível deixar de compará-la a outra heroína que cativou tantos jogadores nos últimos meses: a nova Lara Croft, de "Tomb Raider".

        Eficiente no jogo em si, ajudando em vez de atrapalhar, Elizabeth concilia também uma grande importância no enredo e uma personalidade absolutamente marcante.
      • Final arrasador
      • Em meio a tantas sequências com finais insossos e pouco recompensadores, é de abrir um belo sorriso no rosto a ousadia e competência de Ken Levine e sua equipe no estúdio Irrational Games.

        "BioShock Infinite" se lança a explorar temas complicados e polêmicos, como racismo, religião e herança genética, colocando ainda no caldo uma boa dose de ficção científica, com dimensões paralelas e viagens no tempo, mas ao final amarra tudo de forma incrível e chocante.

        O roteiro é tão engenhoso que dá pano pra manga para qualquer um dos temas abordados no game e ainda possibilita continuações, spin-offs e outras oportunidades de voltar a Columbia e conhecer mais do que foi sua história - ou do sua história poderia ter sido. Acredite, mesmo potenciais furos de roteiro podem fazer sentido com o final de "Infinite".
        Felizmente, tudo é acompanhado de excelentes legendas em português, que ajudam a compreender em detalhes o que acontece em Columbia.

        Vale notar, ousadia e criatividade não são garantia de unanimidade: muitos podem se frustrar com o final pouco convencional do game. De qualquer maneira, ele só reafirma o que eu disse antes: "BioShock Infinite" vai render assunto entre jogadores por anos a fio.





       Tomb Raider 2013

      Tomb Raider” mostra a jovem - e nova - Lara Croft em sua primeira expedição em uma ilha hostil. Ela acaba tendo que lidar com sua fragilidade e ingenuidade, ma, no decorrer do jogo, aprende que sua inteligência e vontade de viver conseguem superar qualquer desafio.

      A história principal tem mais de 14 horas que mostram esta evolução ao mesmo tempo em que cria momentos emocionantes, com objetivo estabelecer um laço entre o jogador e a exploradora – o que consegue fazer de uma forma brilhante.

      PONTOS POSITIVOS

      • Uma grande heroína
      • Esqueça a antiga Lara Croft, aventureira, boa de briga e especialista em fazer saltos mortais dos antigos jogos da série. Nesta nova aventura ela sente medo, cai, se machuca e estrupia. Nas primeiras horas de jogo você vê que ela tem muito medo e se assusta com tudo o que aparece em sua frente.

        Falando o mínimo possível da história (para evitar spoilers, claro), Lara se torna uma grande mulher, pronta para se arriscar em favor dos amigos. As dificuldades pelas quais ela passa no início da história seriam suficientes para deixar muito marmanjo chorando em uma caverna por dias - mas Lara aguenta o tranco e segue em frente.

        A evolução de Lara acontece de maneira natural conforme o jogo avança e encara situações nada agradáveis, como mãos bobas, ataques de lobos e escaladas de pontos muito altos – isso só para citar algumas situações.

        Já no final do game você vê que Lara se transformou em uma especialista em sobrevivência, que está pronta para qualquer parada. E, fatalmente, você já estará apaixonado por ela como uma mulher, e não como um objeto (o que acontecia com a Lara Croft de medidas generosas dos games anteriores).
      • Jogador no controle
      • Jogos cinemáticos como “Uncharted” e “Call of Duty” são conhecidos por tirar o controle do jogador nos momentos mais emocionantes. Mas em “Tomb Raider” é diferente: as cenas mais empolgantes estão nas mãos do jogador.

        Aqui os Quick Time Events (QTEs) existem para apoiar a narrativa e dar mais dramaticidade à cena, não para mostrar algo que o jogador não pode fazer normalmente. Nas partes fortes do game sempre é o jogador que está no controle, como ao descer por uma corredeira ou fugir de um exército de capangas.

        Por mais que “Tomb Raider” seja um game com forte apelo na história, você não será deixado para trás. Você vai assistir às cenas e entender a história (até porque o jogo conta com ótimas legendas em português), mas sempre terá o controle do que acontecer com Lara.
      • Mundo semi-aberto
      • Dentre os games de aventura, há dois tipos principais hoje em dia: os de mundo aberto e os corredores infinitos. “Tomb Raider” é diferente: ele é um jogo de mundo semi-aberto. Existem  diversos ‘checkpoints’ nos quais você tem uma área para explorar e nessa área existe o caminho certo para seguir para avançar na história ou fazer as missões paralelas.

        Essas missões geralmente se resumem em encontrar os tesouros do local ou explorar uma tumba. Ao entrar nelas, você é apresentado a um quebra-cabeça que o levará a uma arca de tesouro (que é um mapa do local onde estão os itens secretos daquela área).

        Isso é bem divertido, pois o game aproveita muito bem essas áreas abertas - algo ainda reforçado pelos cenários muito bonitos. Você pode também decidir a forma como chegará ao seu destino, seja escolhendo enfrentar os guardas de peito aberto ou indo pela surdina e matando eles em silêncio.

        Mesmo quando você é forçado a enfrentar os soldados inimigos existem diversas formas de passar por eles, como atraí-los para uma determinada parte do mapa ou seguir em frente usando as proteções do mapa.

        Em áreas onde não existem inimigos há diversas formas de chegar ao objetivo, não um caminho pré-determinado.  Cada caminho que você escolhe é recompensador, seja por dar um tesouro para sua coleção ou até encontrando material para upgrade de armas.
      • Quase um RPG
      • Lara aprende a sobreviver na floresta e, aos poucos, vai se tornando uma grande exploradora. Esse crescimento é sentido com o sistema de evolução similar a um RPG. Lara ganha pontos de experiência conforme passa por desafios do mapa, encontra tesouros ou elimina inimigos.

        Ao subir de nível, Lara pode evoluir habilidades divididas em 3 categorias. Cada melhoria é sentida na hora, possibilitando, por exemplo, coletar mais munição em caixas, resistir a mais danos ou mesmo a habilidade de conseguir itens de um inimigo de forma mais efetiva.

        As armas também podem ser melhoradas com materiais que são encontrados pelo caminho ou no corpo de inimigos, tornando-as mais poderosas e precisas ou até acrescentando novas funções a elas.
      • Combates emocionantes
      • Sejamos francos: combates nunca foram os pontos altos nos antigos jogos da série. Sempre existiram problemas de câmera ou outras coisas que não davam muito certo. Pois bem, isso mudou completamente neste novo "Tomb Raider".

        O melhor de tudo é que a Crystal Dynamics conseguiu encontrar uma nova forma de usar o ‘murinho’ de “Gears of War”, de forma mais orgânica. Ao entrar em uma área de combate, Lara assume a postura de andar agachada e, ao ficar ao lado de um muro, ela o usa como proteção. Contudo, é só pressionar o botão de mira que ela sai da cobertura para fazer o disparo.

        A variedade de inimigos não é muito grande, há somente três ou quatro tipos de soldados, sem falar dos temidos lobos que podem surgir nas áreas de floresta. Não passa disso, mas de forma alguma signifique os combates sejam pouco táticos.

        Por conta dos diferentes terrenos e cenários, você deve em cada encontro com inimigos procurar a melhor forma de atacar, aprender a esquivar com perícia e sempre, mas sempre mesmo, ficar protegido – ainda que seja durona, Lara pode morrer facilmente se for acertada por muitos disparos.

      PONTOS NEGATIVOS

      • Multiplayer fraco
      • O modo multiplayer de “Tomb Raider” pode ser completamente esquecido. Ele não é divertido e as mecânicas de game, que funcionam com excelência no modo solo, não foram bem transportadas para os quatro modos de jogo (Free For All, Team Death Match, Cry For Help e Rescue).

        Em Rescue um dos time deve prevenir que os adversários conquistem os suprimentos médicos, ou seja, basta ficar em um ponto do mapa para proteger a entrada dos adversários.  Já em Cry For Help você deve defender certas partes do mapa, como nas partidas de King of the hill em outros games multiplayer.

        Honestamente, são modos nada inovadores e que não aproveitam o que "Tomb Raider" tem a oferecer. O pior é que alguns mapas são desbalanceados, dando mais vantagem para o time que sair no lugar certo. Além disso, o game tem sistemas de equipamentos, evolução e desbloqueio de equipamentos exageradamente complicados que poderiam ser mais simplificados, como em “Uncharted” ou “Gears of War”.
      • Caçar é dispensável
      • “Tomb Raider” apresenta diversas mecânicas, mas uma delas é totalmente esquecida no decorrer do jogo: a caça. No início do game Lara tem que caçar animais da floresta para matar sua fome. Nesta ocasião, isso é divertido e emocionante, porém nunca mais é pedido no game. No resto do jogo você só vai caçar se quiser, seja pela diversão ou coletar alguns poucos recursos. E olhe lá.


      PES 2013

      "Pro Evolution Soccer 2013" chega após meses enaltecendo termos técnicos como 'Player ID', 'Active IA' e 'PES Full Control', mas devido às promessas mal cumpridas no passado, demorou até que os jogadores acreditassem que seria possível jogar um título realmente diferente de tudo o que já foi visto na franquia da atual geração.


      Pois bem, com o 'Player ID', o "PES 2013" apresenta jogadores mais famosos com identidades distintas dos demais atletas, proporcionando jogadas únicas e capazes de desequilibrar partidas até mesmo truncadas.



      Já o 'Active IA' é um refinamento na inteligência artificial que melhora o nível de decisões dos jogadores no recebimento e abertura de espaços para armar jogadas de ataque. Por fim, o 'PES Full Control' dá ao jogador o controle total dos chutes, passes, roubadas de bola e até tabelinhas.



      Junte ao pacote 20 clubes do Brasileirão com seus escudos e uniformes reais, uma vasta oferta de estádios ao redor do mundo e a narração bem-humorada de Silvio Luiz e Mauro Beting.

      PONTOS POSITIVOS

      • Mecânica renovada e divertida
      • Jogar "Pro Evolution Soccer 2013" é um convite à diversão. A franquia encontrou, enfim, um meio termo entre o realismo e o tradicional comprometimento com a diversão graças aos novos controles e cadenciamento definitivo das partidas.


        Funções como o controle manual de passe e chute podem até exigir um treino exaustivo, mas quando dominados, adicionam um recurso que promete ser muito usado pelos jogadores mais experientes.



        A física da bola mudou, fazendo a gorduchinha escapar com frequência dos pés dos atletas. Somado a isso, um novo sistema de 'bote' faz com que os zagueiros apelem para faltas providenciais que não são tão violentas a ponto de levar cartão.



        Além disso, há uma infinidade de comandos novos para a execução de dribles, fintas e movimentos avançados. Se a principio pode ser chato reaprender a maioria dessas habilidades, logo o jogador perceberá que tudo foi pensado para facilitar a sua vida e, melhor, inclui-los de forma mais orgânica e natural às partidas.
      • O Brasileirão está aqui
      • Torcedores de qualquer time da série A poderão aproveitar "PES 2013" ao máximo. Aqui, todos os times da elite do futebol mundial estão disponíveis para amistosos e também na 'Master League'.


        Aliás, o trabalho de licenciamento não se conteve em apenas mostrar escudos e uniformes reais dos jogadores de linha, mas também o uniforme de todos os goleiros, algo que nunca aconteceu em "FIFA" até então.
      • Master League com Libertadores
      • A Master League sempre foi o ponto alto de "Pro Evolution Soccer", mas esse ano tudo ficou melhor. A começar, com a inclusão do campeonato brasileiro, a Konami incluiu também a possibilidade de se classificar para a Libertadores nos mesmos moldes do torneio brasileiro real: os quatro melhor colocados garantem a entrada no torneio sul-americano do próximo ano.


        Além disso, um inventivo sistema de compra de itens de academia e centro de treinamento foi adicionado, o que aumenta gradativamente o rendimento dos atletas.
      • Estádios para que te quero
      • Se o seu negócio é jogar em um estádio diferente a cada partida, "PES 2013" é o seu jogo. Nesse ano, a Konami teve o cuidado de incluir todos os estádios participantes da primeira divisão do campeonato espanhol, que participam ao lado de outras arenas icônicas como o renovado Wembley.


        Além disso, os brasileiros poderão jogar nos estádios do Morumbi e Vila Belmiro, ambos com um minucioso trabalho na representação de cada detalhe, desde a arquibancada até as plantas atrás do gol. Mais importante: essa é a primeira vez que um estádio brasileiro é mostrado de forma oficial em um jogo de futebol, o que demonstra a atenção da Konami com o público brasileiro.
      • Craques de personalidade
      • Jogar com o Santos em "PES 2013" reflete bem a situação atual do Peixe. Se o time no geral não encanta, basta a bola sobrar para Neymar para o jogo ficar bonito e ofensivo. Mais do que atributos diferenciados, a joia santista teve seus movimentos e estilo de jogo replicados no jogo, o que deixa muito parecido com sua contraparte real. E ele não foi o único. Estrelas como Cristiano Ronaldo e Messi também tiveram seus estilos transportados para o jogo.
      • Online povoado
      • Nem mesmo o péssimo rendimento do online nos últimos anos faz com que os fanáticos jogadores abandonassem os modos multiplayer por rede do novo jogo.


        Quem se aventurar esse ano vai notar uma comunidade quase sempre disposta a jogar durante qualquer horário, inclusive nas madrugadas. E a boa notícia é que esse modo está rolando muito bem, sem lags ou os enfadonhos atrasos e sumiços da bola vistos em "PES 2012".
      • Detalhes que fazem diferença
      • "Pro Evolution Soccer 2013" manteve em sua versão atual todo o capricho da Konami ao apresentar as partidas. Inclua nessa lista uma representação caprichada - e bem distinta - dos torneios como Libertadores da América e UEFA Champions League, treinadores gesticulando à beira do gramado (com a possibilidade de se criar um rosto e importar a foto do treinador real do time) e estádios vívidos, com dezenas de jornalistas, câmeras e funcionários de campo se movimentando a todo instante.


        Os modos de edição continuam interessantes, mesmo que sem muitas novidades. Há opções de personalização de atletas, utilização de fotos reais para estampar o rosto dos jogadores virtuais e até criação de estádios.



        Vale citar que o modo Libertadores permanece como um 'mundo' à parte no jogo, ou seja, apenas os times participantes desse ano podem disputá-la nessa modalidade.

      PONTOS NEGATIVOS

      • Desatualizado
      • Em 2013, "PES" não chega tão desatualizado quanto nos anos anteriores, mas nem isso foi suficiente para deixá-lo nivelado das últimas contratações. Jogadores como Paulo Henrique Ganso, do São Paulo, e Cicinho, do Sevilla ainda não estão em seus novos times. Pior, contratações já 'velhinhas' como Liedson no Flamengo, Diego Souza fora do Vasco da Gama e Correa, no Palmeiras e Elano no Grêmio ainda não foram atualizadas.
      • Excesso de impedimentos
      • Se há algo que irrita nas partidas multiplayer de "PES 2013" é o excesso incompreensível de impedimentos. Mesmo com o refinamento na Inteligência artificial, os jogadores de ataque ainda não  sabem bem como esperar os defensores lhe darem condições para partir ao ataque, ocasionando irritantes paralisações nos contra-ataques rápidos.
      • Animação ainda fraca
      • A Konami já anunciou que em 2014 os fãs de "PES 2013" conhecerão um novo motor gráfico para o jogo, o Fox Engine de Hideo Kojima. No entanto, até isso acontecer, "PES 2013" parece ter oferecido o máximo possível que o atual propulsor é capaz de fazer.


        Apesar da feição dos jogadores realmente chamar a atenção e seus movimentos estarem bem mais suaves, algumas animações desses atletas permanecem um tanto estranhas e robotizadas.



        O pior caso é com os goleiros, que em algumas vezes simplesmente se jogam sobre a bola rasteira em movimentos grosseiros e com poucos quadros de animação, lembrando até os velhos tempos de "International SuperStar Soccer".
      • Visual dos jogadores do Brasileirão
      • Se por um lado, os times da Liga brasileira desfilam com uniformes bem realistas, o mesmo não pode ser dito da maioria dos jogadores do nosso campeonato. Há incoerências como jogadores reservas muito bem representados e medalhões insubstituíveis completamente desfigurados. Como exemplo, Marcos Assunção está cabeludo e suas estatísticas em nada lembram um dos melhores batedores de falta do Brasil.



          Grid 2 


        INTRODUÇÃO

        Pratick Callaham é um corredor das antigas e ele tem um sonho: fazer um campeonato mundial de automobilismo que mistura todos os tipos de corrida, da longa duração ao drift, das corridas de rua aos circuitos fechados. Você é o piloto que vai fazer esse sonho se realizar e fazer com que sua equipe cresça e se destaque entre os melhores do mundo.

        Essa é a história de "Grid 2", um jogo de corrida incrivelmente competente e divertido. Essa continuação chega 5 anos após o game original e, honestamente, não poderia ter chegado em melhor hora.

        PONTOS POSITIVOS

        • Incrivelmente bonito
        • E não é brincadeira. O subtítulo acima até parece inapropriado pois não consegue transmitir o quão belo é o jogo. Colocando "Grid 2" lado a lado com o original parece que temos uma geração de diferença.

          As corridas são dinâmicas e incrivelmente fluídas, os cenários são incrivelmente detalhados e os carros possuem detalhes até mesmo onde você não imagina – tente capotar um para ver o detalhe da parte inferior dos carros.
          Claro, ainda existem limites, principalmente nos consoles onde é possível sentir quedas de frame-rate em momentos conturbados da corrida, como batidas ou nas largadas. Mas isso é só um arranhão na lataria gráfica do jogo.
        • Equilíbrio entre simulação e arcade
        • Os carros são ágeis e respondem a todos os comandos sem engasgar. Os controles são tão perfeitos que se tornam naturais para qualquer pessoa – e o jogo também é compatível com uma série de volantes.

          Existem basicamente três categorias de carros, os que fazem derrapagem, os que são 'grudados no chão' e os equilibrados, que têm um pouco dos dois. É claro que os carros mais grudados são destinados para as corridas em pistas estreitas, mas é notório que os programadores gostam de ver carros derrapando e o drift é altamente recomendado durante a campanha solo.

          Mas não adianta sair correndo e derrapando de qualquer jeito, pois o jogo exigem muita habilidade para fazer uma curva perfeita, sem perder a velocidade – seja derrapando, seja seguindo por uma tangência.

          Existe um ponto negativo nesse balanço, que é bem bacana, mas pode acabar desapontando os fãs de simuladores, mas isso você acompanha mais adiante.
        • Boa localização
        • Seguindo a onda dos jogos da Codemasters, "Grid 2" é um game bem localizado. O clima de 'sessão da tarde' impera e combina com a história do game. Porém o que mais surpreendeu foi a bela seleção de nomes de corredores que estão à disposição dos jogadores – nomes brasileiros mesmo como Ricardo, Miguel e Claudio. O mesmo vale para os apelidos: Cabeção, Jacaré e por aí vai.

          Em meus testes era muito legal ouvir "Muito bem Rodrigo" ou "Você está forçando o carro, vai com calma Rodrigo" ou ainda "Rodrigo você pode passar o carro da frente sem problemas". Pode parecer bobagem, mas é bem legal ouvir que estes detalhes realmente são divertidos.

          O bom trabalho segue pelas legendas, textos e menus. Tudo muito bem traduzido e com revisão: coisas que deveriam ser a regra em todos os jogos localizados para o português.
        • Modo carreira bacana
        • O modo de carreira de "Grid 2" é bacana e mostra como as diversas categorias do automobilismo podem ser misturadas. Lá você joga contra o tempo, faz corridas em circuitos de rua e fechados, tem a modalidade de drift, togue e mais uma penca de modalidades para você queimar o chão.

          Conforme você vai avançando no jogo, mais pistas e carros vão sendo liberados e isso incentiva você continuar a campanha até o fim – mesmo que o game abuse um pouco na repetição de algumas provas.
        • Modo online competente
        • O modo de carreira é instigante, porém, o modo online de "Grid 2" é muito mais legal. Aqui você é colocado contra alguns jogadores do mesmo nível que o seu, e esses níveis vão sendo acumulados conforme seu desempenho nas provas.

          Diferente do modo de carreira, aqui você deve comprar carros para participar de provas, ou seja, no início vai correr com uns carros mais fracos. Caso você caia em um grupo com jogadores mais experientes e com carros mais potentes, você ganha a opção de pegar uns carros 'emprestados' para competir em pé de igualdade com seus rivais.

          Após cada corrida você ganha dinheiro para comprar novos carros e decorar seu bólido da forma que achar melhor. Ou seja, insista pois as recompensas são substanciais.

        PONTOS NEGATIVOS

        • Modo de campanha inflado
        • Correr pelo mundo divulgando como é o World Series of Racing é uma ideia bem legal e dá uma história para o jogo. Porém às vezes o modo de carreira é estendido de uma forma meio boba.

          Por exemplo, você deve chegar na Europa e convencer dois grupos de corredores a ingressarem na WSR e para isso, seu piloto deve correr em competições locais. Até aí tudo bem, o problema é que após fazer todas essas corridas para angariar novos adeptos, a WSR vai repetir as provas e pistas que você acabou de fazer.

          De duas uma: ou faltaram pistas para popular a WSR, ou o modo de carreira foi inflado de uma forma desnecessária. Correr pela mesma pista, na mesma modalidade, repetidamente não é tão legal assim. Não chega a estragar a experiência de jogo, mas pode fazer com que você saia do jogo e vá fazer outra coisa por um tempo, antes de terminar aquela porção do modo de história.
        • Faltaram opções de ajustes
        • Quem é fã de simulação vai ficar um pouco desapontado com "Grid 2", pois faltam opções de ajustes e de configurações dos carros. Você não mexe em nada, nem em coisas simples como o controle de tração.

          Não era de se esperar um simulador tão completo como "Gran Turismo" ou "Forza", porém esses detalhes simples, que deixam o carro do jeito que você pilota, poderiam ser implementados sem muito esforço por parte da Codemasters, afinal, esses tipos de configurações são até corriqueiros na franquia "F1" da empresa.